ワイリフのMMRシステム、マッチング決定アルゴリズムは、勝敗だけの要素で上下しますか?それともKDA、チーム戦への参加率、被ダメージ%、回復% なども考慮されますか?

ワイリフのMMRシステム、マッチング決定アルゴリズムは、勝敗だけの要素で上下しますか?それともKDA、チーム戦への参加率、被ダメージ%、回復% なども考慮されますか?

ワイリフのMMRシステム、マッチング決定アルゴリズムは、勝敗だけの要素で上下しますか?それともKDA、チーム戦への参加率、被ダメージ%、回復% なども考慮されますか?

840: iPhone774G(ブーイモ MM0a-Udgh) sage 2024/01/31(水) 18:28:31.91 ID:nz407m9GM
https://twitter.com/PapaSmoothie/status/1752400859886203094(翻訳機能あり)
> ワイルドリフトのMMRシステムは、勝敗、KDA、レーン割り当て、チーム戦への参加率、被ダメージ%、回復% などの多数のゲーム動作を組み込んだ新しいアルゴリズムを使用しています。
でも悪用されてたから勝敗優先にするわ!明日からな!
MMRはKDAの影響無いとか言ってたやつ息してる?

With the most recent Ranked season coming to a close, I wanted to address one of the hot topics around matchmaking, specifically about artificially depressing your KDA.

First and foremost, I want to make clear that encouraging players to try and win is a fundamental goal of ours, and all of our supporting systems should encourage you to win.
However, we are seeing edge cases where players attempt to game the system and find more favorable matches by manipulating their KDA. There are two edge cases that we have seen manifest where:

1) Players who trade their life to accrue advantages in other areas of the game such as tower damage or pressure in other lanes (looking at you, Sion).
2) Players who actively try to ruin their KDAs in a winning situation so that they would get a more favorable match in the subsequent games.

We don’t want to dictate how you try to win, as we believe that it’s healthy to have a variety of paths to victory. But we want to step in to help address Ranked system manipulation. The Wild Rift MMR system uses an updated algorithm that incorporates a multitude of game behaviors such as winning/losing, KDA, lane assignments, team fight participation, damage taken %, healing %, and many others.(※今まで非公開の非常に重要な情報) Our goal is to reward all the positive in-game behaviors, and KDA is only one of these factors.

An adjustment we are rolling out with the next patch will look to increase the weight of winning or losing the game relative to the other factors. Now, your game’s outcome will be a more significant determinant for future matchmaking accuracy. At the end of the day, consistently supporting your team toward victory is the best way to climb, and trying to artificially depress your KDA will be detrimental.

There are more improvements we are looking into to improve your overall ranked journey. We plan on being more timely in our response to your feedback and updates around matchmaking in the future.

Lastly, I want to thank the players who are thoughtfully voicing their opinions and beliefs back to us. This is tremendously important for us to evaluate our performance, and the ball is in our court now to repay you with tangible changes that improve your day-to-day experience.

https://twitter.com/PapaSmoothie/status/1752400859886203094(翻訳機能あり)

841: iPhone774G(オッペケ Srbd-SupR) sage 2024/01/31(水) 21:32:22.25 ID:5Wm8H592r
>>840
ペンタキル取ると次の試合は俺がペンタ取ることが前提のやばい味方来てたもんなw
やはり試合内容が次のマッチングに影響してたんだな
色々腑に落ちるわ
あと意図的にkda(※(キル数+アシスト数)÷デス数)低く(※デス数が多いとKDA値は低くなる。例:1/10/4 のKDA値は0.5)しつつ試合には勝つことで、キャリー系の強い味方引くっていうのも正しかったのか
明らかにキャリーとゴミフィーダーでバランス取るようにマッチングしてたもんな
数匹必ずゴミが混じってチームバランス取るってやつ
意図的に自分のKDAクソにすることで、次のマッチングで自分がゴミ枠に入って強い味方を引くというカラクリ
なるほどと思った

850: iPhone774G(ワッチョイ 6558-UPtZ) 2024/02/01(木) 14:11:59.47 ID:IrNqhVJI0
勝敗を優先するって結局連勝してたら
勝ちすぎだから敵強くして味方雑魚にして
負けさせて勝率50%あたりに調整しますよってことだよね?かわんなくね?

851: iPhone774G(ワッチョイ f933-/Adh) sage 2024/02/01(木) 14:44:29.90 ID:eL3JSEIO0
>>850
多少は変わるよ
とりあえず勝率以外の要素を便宜上KDAって書くけれど
勝率高く、KDAも高い
勝率高いが、KDAが低い
勝率低いが、KDAが高い
勝率低くKDAも低い

①も②も勝率高いんだから同じ強さとして扱うべきなのに、これまではそうなってなかったから、①には弱い味方が来て②には強い味方が来ていた
今後は①も②も同じ強さとして扱われて試合に勝てばしっかり弱い味方が来るようになるw

本当はダイヤならダイヤでランダムでマッチングすれば強いやつは上に行くし、弱いやつは勝てなくなる
こうするのがベストなんだけど、それだとチーム差が起きやすいから意図的に上手いやつと下手なやつを組ませるってことなんだろうな

853: iPhone774G(オッペケ Srbd-SupR) sage 2024/02/01(木) 15:14:23.86 ID:R4N9VtuLr
毎試合2匹kdaその他スタッツゴミで、3人まとも、みたいな組み合わせになる仕様だった
そこでわざとkda汚染することで自分がゴミ枠に入って4人まともなマッチングにすることで勝ち上がる戦略が都市伝説として語られてたが、なんと運営がそれを事実であり有効な戦略として認めた(※対策済み)っていう話
色々腑に落ちる
真面目に毎試合死なないようにキャリーして、フィードしまくって敵を育てまくるゴミ味方にイライラしてたのがアホらしいw

858: iPhone774G(スッップ Sd0a-g0du) 2024/02/01(木) 19:24:42.70 ID:Fw8XMAhDd
マークスマンやアサシンで目の前の瀕死の敵を逃したり死んだりしながら20分以上わざと糞プレイして、ゴミKDAに調整できたら普通に動いて勝つ、みたいなダラダラ試合よくやってられるな
LoLしかしてないひきニートの発想感

859: iPhone774G(オッペケ Srbd-7cac) sage 2024/02/02(金) 01:52:30.81 ID:Ypa0QccYr
>>858
KDAだけじゃなくて集団戦参加率とか与ダメージとかも関係してるんでしょ
だからインティングサイオンがこの裏技に最適だったという(※インティングサイオンについて
ADCでわざとスタッツゴミにしつつ試合に勝つって結構むずいと思うが
試合に勝たなきゃMMRは上がらんからな
試合負けたら何の意味もない
試合に勝ってMMRは上げつつかつスタッツゴミにして、自分をお荷物ゴミ枠に入れて強い味方を引き続けるというのがポイント
まじでよく考えたなこれ
普通は連勝するとキャリー枠に入れられて味方に来るゴミをキャリーしないといけない(試練モード)けど、
連勝しつつゴミ枠(バス乗り枠)に居座り続けるというのがすごいw
まあ対策によって今後は勝ったらちゃんとキャリー枠に入れられて味方にちゃんと2匹以上ゴミが来るようになるので、フィーダーとか集団戦寄らんやつはレート上げるの厳しくなるだろうな

ちなみに試合一定数負ければゴミ枠(バス乗り枠)に入れてもらえるのは、今までもこれからも変わらない
今回の話は、試合勝ってるにも関わらずゴミ枠に居座り続けられるシステムの穴なので、普通の人には関係ない話

860: iPhone774G(スププ Sd0a-dIvx) sage 2024/02/02(金) 09:37:02.98 ID:Q3F9UxHHd
昔ワイルドスタッツってサイトで試合の評価ポイント見れたんだけど、ありとあらゆるデータと評価ポイントの相関をエクセルで計算してたら一番相関があったのは集団戦参加率だったんだよな
今回のアップデートで一切集団戦に参加しないシステム利用者の対策ができればいいけど
一切集団戦に参加しないってのも戦略の一つではあるからどうなるかは分からないな

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